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Valveの「Steam Frame」ソフトウェアが安定版に移行、認証ゲームは65本に到達
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財経新聞:最新ニュースフィード
Valveが開発中とみられるVRヘッドセット「Steam Frame」のソフトウェア基盤が、消費者向けの安定版(本番環境)へと移行したことが確認された。公式発表はまだないものの、専用の互換性ツールが一般公開され、動作認証済みのゲームカタログは65タイトルへと急増している。同社が設定した2026年夏のローンチ期間が9月22日に迫るなか、価格や予約開始日は未確定のままだが、発売に向けた準備が最終段階に入った可能性が高い。■ソフトウェアスタックの安定版移行が意味するもの8月10日、Steam Frameを「ほぼ準備完了」から「消費者向け段階」へと進める2つのソフトウェア開発の動きがあった。ValveのARM64互換性ツールレジストリにおいて、Proton 11.0 (ARM64)が実験的スロットから安定版(本番環境)チャネルへと昇格した。これは消費者向けハードウェア展開の前に行われる本番環境へのコミットメントと同じステップである。同時に、「Great on Frame」認証ゲームのカタログは65タイトルに増加し、7月17日時点から8倍に拡大した。VR.orgのSteam Frameトラッカーによれば、現在フラットスクリーンのカタログゲームがネイティブVRタイトルを上回っている。どちらの動きについてもValveからの発表はなく、これまで報じられていなかった。これらを総合すると、同ヘッドセット向けのソフトウェアインフラが本番環境レベルに達したことを示す、これまでで最も明確な公開証拠となる。これは単なるカタログのマイルストーンよりも重要で異なるシグナルである。ValveのソフトウェアチャネルモデルはChromeと同様に機能する。実験的チャネルとベータチャネルにはアクティブなテスト中のビルドが含まれ、安定版チャネルにはValveが消費者向け展開のために検証したビルドが含まれる。8月10日以前、ValveのツールレジストリのARM64スロットはARM64ECの実験的ビルドで占められていた。ARM64ECは、MicrosoftがARM64ネイティブコードとx86エミュレートコードの橋渡しとして開発したハイブリッドなアプリケーションバイナリインターフェースであり、開発中には有用だが本番環境のパフォーマンスには最適化されていない。Valveは安定版チャネルでこれらのハイブリッドビルドをProton 11.0 (ARM64)に置き換え、同時に消費者向け配信のランタイム環境仕様を完成させる必須の依存関係として「Steam Linux Runtime 4.0 for arm64」を追加した。VR.orgのSteam Frameトラッカーは、8月10日にこれら両方のアクションを記録している。ARM64ECからARM64への移行の実際的な重要性は、バージョン番号以上の意味を持つ。ARM64ECは同じプロセス内でARM64ネイティブコードとx86エミュレートコードを混在させるため、2つの環境が切り替わるたびにオーバーヘッドが発生する。完全なネイティブARM64のProtonは、そのハイブリッドによるオーバーヘッドを排除し、Valveのx86からARM64へのバイナリトランスレータである「FEX-Emu」に対して、JIT(Just-In-Time)コンパイルを使用してWindowsゲームコードをオンザフライで再コンパイルするためのよりクリーンなプロセス空間を提供する。現在のスタックに統合されているバージョンであるFEX 2605には、32ビットおよび64ビットのゲーム実行におけるJITの修正とパフォーマンス改善、およびゲームコントローラーの入力に影響を与えていたARM64ECのクラッシュの修正が含まれている。ヘッドセットのARM64環境とのゲーム互換性を追跡するSteamツール(SteamDB上のアプリ3043620)である「ARM64 Compat List」自体も、開発者専用のアクセストークン要件を廃止し、同日にSteamクライアントで一般公開された。互換性追跡ツールがアクセストークンによって制限されている場合、それは開発者向けにのみ管理されていることを意味する。トークンが削除された場合、それが記述するインフラストラクチャは消費者向けの準備ができている。8月10日の両方のアクションは、同じ方向を示している。■65本に達したカタログ:VRよりもフラットスクリーンが多数「Great on Frame」認証カタログは7月13日に5タイトルで開始された。7月17日には8つのゲームが報告された。TechTimesが以前報じたように、7月28日には42タイトルを超えた。Great on Frameカタログトラッカーによると、8月10日には65タイトルに達し、24日間で8倍に拡大した。この認証のペースこそが産業的なシグナルであり、絶対数ではない。Valveの品質保証パイプラインは、レビュー用ハードウェアが出荷可能な状態になって初めて本番の速度で稼働できるからだ。これら65タイトルの構成も同様に示唆に富んでいる。「Balatro」「Cuphead」「Hollow Knight: Silksong」など、VR要素を一切持たないフラットスクリーンのカタログゲームが、現在Great on FrameカタログでネイティブVRタイトルを上回っている。この分布は偶然ではない。ValveはFrameを、たまたま一部のフラットゲームをサポートするVR機器としてではなく、たまたまヘッドセットを使用するSteamゲームデバイスとして位置付けている。フラットスクリーンタイトルの認証基準はVRの閾値よりも軽い。スタンドアロンVRに要求される72fpsのVR認証要件に対し、フラットスクリーンは完全なコントローラーサポートを備えた720p・30fpsである。しかし、フラットスクリーンが過半数を占める認証カタログは、VRネイティブのリストでは不可能な形でライブラリのテーゼを具体化している。Frameの主張は、Steamライブラリ全体をワイヤレスで提供するということだ。リスト上で最も注目を集める認証済みVRタイトルは、Valveの制作物ではなく、依然としてコミュニティプロジェクトである。Source VR Mod Teamは、8月6日にクリアした「Half-Life 2: VR Mod」のSteam Frame Verified認証を獲得するために何が必要だったかについて詳細な報告を公開した。彼らの開発ログはそれ自体で読む価値がある。Frameでのテストを開始したとき、Modはまったく起動しなかった。それを修正した後、パフォーマンスは低く、バグだらけだった。それらを修正した後も、フレームタイミングは依然として一貫性がなく、必要なフレームタイムを確実に達成できていなかった。チームが書いているように、最終的に基準をクリアする決め手となったのは、アイトラッキングによるフォービエイテッド・レンダリング(中心窩レンダリング)の追加だった。この詳細は重要である。フォービエイテッド・レンダリングはストリーミングの最適化機能として説明されることが多いが、HL2:VR Modの経験は、それがスタンドアロンの基礎的なパフォーマンスツールでもあることを裏付けている。これなしでは、Snapdragon 8 Gen 3は要求の厳しいVRタイトルで72fpsを安定して維持できない。■カタログにまだ含まれていないものValve自身のVRショーケースデモである「The Lab」は、異なる状況を示している。VR.orgのSteam Frameトラッカーによると、Valveは7月9日にThe LabのSteam Frame互換性レコードを追加したが、7月29日にカテゴリ3から「非対応(Unsupported)」に引き下げ、8月7日にARM64 Protonランタイムに移行させた。22年前のゲームの無料ファンメイド移植版がクリアした基準を、Valve自身のVRデモは現在クリアできていない。スタンドアロン市場で最も広く認知されているVRタイトルである「Beat Saber」も非対応となっている。そのレンダリングパイプラインはMeta QuestのAndroidおよびQualcommモバイルGPUドライバースタック向けに書かれており、Steam FrameのSteamOS ARM64環境向けに再最適化するには、Beat Saberの所有者であるMetaが優先する商業的インセンティブが限られている開発者の労力が必要となる。TechTimesが以前報じたように、Beat SaberはPCストリーミング経由であればFrame上で引き続き動作する。Valve自身は、ファーストパーティのVRゲームを開発中であることを確認していない。Road to VRは2025年11月の発表時に、Steam FrameチームのメンバーがVRコンテンツの開発をきっぱりと否定したと報じており、VR.orgトラッカーの継続的な報道によれば、約9か月の沈黙はそれを覆していない。ワイヤレスドングル経由でのSteamカタログ全体と、スタンドアロンでのProtonプレイというライブラリのテーゼは、ローンチ時の独占ゲームがないという疑問に対するValveの回答であり続けている。■互換性スタックの実際の仕組みTechTimesが文書化しているように、Steam Frameのソフトウェアアーキテクチャは3つの個別の変換システムを階層化し、開発者が別のバージョンを公開することなく、Windows x86のSteamライブラリをARM64 Linuxデバイスで利用できるようにしている。ネイティブのARM64 SteamOSビルドが最速の経路である。ゲームはSnapdragon 8 Gen 3向けに直接コンパイルされ、変換なしで実行される。Windows x86ゲームは、DirectXグラフィックスAPI呼び出しをVulkanに変換し、WindowsからLinuxへのオペレーティング環境の移行を処理するProtonを経由し、次にx86-64マシンコードをチップが実行できるARM64命令に再コンパイルするFEXを経由する。FEXはJITコンパイルを使用する。コードパスが初めて実行されるときに変換され、その変換がキャッシュされる。その後の実行ではキャッシュされたARM64バージョンが使用され、時間の経過とともにオーバーヘッドが削減される。Meta Questのゲームが出荷されるパッケージであるAndroid APKファイルは、SteamOS上にAndroid Open Source Projectのランタイム環境を作成するWaydroidコンテナシステムのValveによるフォークであるLeptonを通じて実行される。gHacksが報じたように、LeptonとFEXは8月2日にSteamで公開された。このスタックの実際のパフォーマンスへの影響こそが、認証基準が測定するように設計されているものである。ネイティブARM64で実行されるタイトルは簡単に合格するはずだ。ProtonとFEXを通じて実行されるタイトルには、72fpsに達する前にSnapdragonが吸収しなければならない追加の変換オーバーヘッドが伴う。合格するためにフォービエイテッド・レンダリングを必要としたHalf-Life 2: VR Modの結果は、FEXのオーバーヘッドが現実のものであり、要求の厳しいVRタイトルでは、Valveが改訂した元の90fpsの基準だけでなく、72fpsの閾値であってもアクティブなGPU予算管理が必要であることを示している。ValveのエンジニアであるJeremy Selan氏は、TechTimesが引用した2025年11月の発表時の発言で、設計の意図を次のように説明している。「SteamOSのスーパーパワーの1つは、プレイしているゲームを、それを実行しているハードウェアから切り離すことです」。